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陀螺儀的創新應用--市場訊息2

宅經濟當道,透過MEMS導入娛樂元素為產品開發重點

宅經濟發燒,娛樂與遊戲在消費性電子的開發成為各家廠商不斷投住的焦點,如何設計更好的遊戲介面與裝置設備提供消費者不同於以往的娛樂新體驗,是每個研發人員於產品設計時急欲突破的一個瓶頸。以Wii的開發過程為例,2001年Nitendo推出Wii上一代GAMECUBE後就已開始構想,「Revolution」為開發時的代號,希望創造出遊戲機與玩家間不同於傳統的互動方式,並以「電視遊戲的革命」為訴求。在Nitendo的努力之下,首度將加速度計應用於娛樂遊戲的硬體裝置中,打破過去傳統十字按鍵或搖桿的限制,不僅開創了遊戲新紀元,也顛覆了過去加速度計與陀螺儀的傳統應用,廠商開始採用同樣的模式,利用加速度計與陀螺儀的特性,不斷持續開發更新更有創意的遊戲方式。除了遊戲機導入加速度計與陀螺儀的應用之外,可隨身攜帶的手機也成為廠商最為看好的一大商機市場,創新的設計使人們可以隨時隨地透過手機體驗不同遊戲設計帶來的愉悅,不論是搭乘大眾捷運工具、等待開會的閒暇時間,多功能好玩又有趣的手機已然成為新一代的遊戲風潮。


手機成為下一波成長主要動能

本會專案研究指出在加速度計、陀螺儀成功導入遊戲機應用市場後,手機將成為下一波帶動MEMS感測器市場持續成長的動能,透過動作感測器的應用,手機在3D空間的絕對位置也能夠準確、精準的快速反應出來。宅經濟發燒,帶動起來的是廠商針對消費者遊戲娛樂真正需求與渴望的探索,人性化介面的操作與直覺性的設計,是娛樂遊戲導入的新概念,除了人機介面的重視,五感體驗也成為設計時必須做的重要考量,MEMS感測器在這裡扮演了關鍵的角色,成為人與機器設備之間,情感傳遞的橋樑。將細微動作的改變轉化為數據高低,是動作感測器加速度計與陀螺儀的物理功能,但將人抽象情感質量的變化要透過機械的方式傳達出來,就是一項非常大的挑戰了,這也是產品設計工程師在產品與軟體開發之初必須絞盡腦汁解決的問題,誰能成功的引起消費者的共鳴,誰就是市場的最大贏家。


此外,消費性電子產品的發展過程往往走銷價競爭,為維持產品價格有一定的市場競爭力,廠商皆朝著大量生產持續壓低成本做主要策略,MEMS精密元件的價格,可望因整體消費性電子產品市場的大幅成長,促使產品大量生產達規模經濟而降低。未來的關鍵在於,如何持續開發更多吸引消費者的遊戲軟體,在成功帶動購買量的同時,降低加速度計、陀螺儀等MEMS元件的單價,同時讓手機成為MEMS市場產值成長的領頭羊,帶領整體MEMS感測器走向蓬勃發展的新紀元。




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